Відповіді до підручника: Стр.86 (1)

Готова відповідь до завдання Стр.86 (1) з ГДЗ Літературне читання 4 клас Кравцова 2026.

Читання, 4 клас · Відповіді до підручника

Умова завдання
1. Чи сподобався тобі прочитаний текст? Обґрунтуй відповідь. 2. Визнач жанр прочитаного твору. 3. Назви персонажів твору. 4. Як звати головну героїню? Якою ти її уявляєш? 5. Яка проблема була в дівчинки? Як дівчинка зрозуміла її? 6. Поміркуй і скажи, що у творі реалістичне, а що казкове. 7. Де відбувалася подія? 8. Яким було ставлення Софійки до рідних на початку твору й у кінці? 9. Що зрозуміла головна героїня? 10. Знайди слова, які виражають головну думку тексту. 11. Визнач риси характеру Софійки. 12. Як ти розумієш виділене речення? Чи погоджуєшся з ним? Свої міркування висловлюй за зразком: Так / ні, я погоджуюся / не погоджуюся з цим твердженням. Я так вважаю, тому що... наприклад, ... . Отже,... (зроби висновок). 13. Заповніть на аркуші паперу таблицю. 14. Порівняйте колонки. Отже, від гаджетів більше користі чи шкоди?

Текстова відповідь

1. Так, текст мені сподобався, бо він сучасний, повчальний і показує, як важливо не забувати про рідних через ігри в телефоні.

2. Це оповідання з елементами казки (фантастики), бо поєднує звичайне життя і чарівний сон.

3. Персонажі твору: Софійка, її мама, бабуся, вчителька, однокласники, фея з гри та котик.

4. Головну героїню звати Софійка; я уявляю її молодою школяркою — жвавою, допитливою, але спочатку надто захопленою смартфоном.

5. Проблема дівчинки в тому, що вона занадто багато гралася в ігри на смартфоні й забувала про навчання та сім'ю; у сні, коли фея й кіт заважали їй писати диктант, Софійка зрозуміла, що гаджети відбирають у неї корисний час.

6. Реалістичне у творі те, що дівчинка має смартфон, грається, нехтує обідом і уроками, є зауваження дорослих, школа й диктант; казкове — те, що фея і кіт з гри оживають, розмовляють із Софійкою та з'являються в класі, а сон стає наче чарівним попередженням.

7. Події відбувалися вдома у Софійки, у її кімнаті, а також у шкільному класі — у сні дівчинки.

8. На початку твору Софійка ставилася до рідних байдуже, не слухала бабусю й маму, бо думала тільки про ігри; у кінці вона попросила в них пробачення, стала уважнішою й захотіла проводити час разом, наприклад учитися вирощувати квіти з бабусею.

9. Головна героїня зрозуміла, що не можна надто багато гратися в телефон, бо ігри забирають час, який краще витратити на навчання, корисні справи та спілкування з рідними.

10. Головну думку передають слова Софійки: «Вони забирають час, який можна було б витратити з користю» і «Я зрозуміла, що багато гратися не можна».

11. Софійка спочатку легковажна, неслухняна й залежна від ігор, але водночас добра, здатна замислитися над своєю поведінкою, визнає помилки й змінюється.

12. Я розумію виділене речення так, що захоплюватися іграми можна лише в міру, а не витрачати на них увесь вільний час. Так, я погоджуюся з цим твердженням, тому що надмірні ігри, як у Софійки, заважають учитися й допомагати вдома. Отже, потрібно вміти зупинятися й правильно розподіляти свій час.

13. Користь від гаджетів: можна швидко знайти інформацію для уроків, спілкуватися з рідними на відстані, дивитися навчальні відео чи слухати корисні аудіо. Шкода від гаджетів: псується зір і постава, бракує руху, виникає залежність, як у Софійки, і не залишається часу на живе спілкування й допомогу вдома.

14. Я вважаю, що від гаджетів може бути і користь, і шкода; усе залежить від того, як і скільки ними користуватися. Якщо гратися без міри, то, як показано в оповіданні, шкоди буде більше.